Дневник разработчиков Stellaris №107 — Пост-Апокалипсис[]
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящён планам после «Черри» и «Апокалипсиса», а также нашим долговременным приоритетам.
Пострелизная поддержка обновления «Черри»[]
Как уже упоминалось в дневнике на прошлой неделе, наивысшим приоритетом для команды является пострелизная поддержка «Черри» и «Апокалипсиса», исправление ошибок, обработка отзывов о балансе и новых возможностях, и работа над улучшением качества жизни и производительности. Мы продолжаем поддерживать бета-версию обновления 2.0.2, которое мы продолжим обновлять каждые несколько дней или около того, до тех пор, пока мы не будем удовлетворены состоянием игры.
Пост-Апокалипсис
«Апокалипсис» и «Черри» были расширением и обновлением, сфокусированными почти полностью на военных действиях, и теперь, когда они вышли, мы переключаемся на другие, не связанные с войной приоритеты для будущих обновлений, расширений и наборов историй. Чтобы дать вам предстваление о грядущих изменениях, мы собираемся пересмотреть список долгосрочных целей, который я создал в дневнике №50 и обновил в дневнике №69. На этот раз мы собираемся разделить цели на те, что мы уже выполнили; на старые, добавленные ещё перед 2.0; и на новые, которые мы поставили после обновления 2.0 (нет никакого различия в приоритете между целями вне зависимости от того, когда они были установлены и принадлежат ли они к старому или новому списку).
Как уже неоднократно упоминалось, этот список составлен НЕ в порядке приоритета, и если что-то уже присутствует в игре, это не значит, что мы НЕпланируем в дальнейшем улучшать эту часть, просто сейчас данный аспект игры находится в удовлетворительном состоянии.
Как всегда, ЭТОТ НЕ ПОЛНЫЙ И НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ СПИСОК, НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО ПОКА НЕТ, КАК НЕТ И ПРИМЕРНЫХ СРОКОВ!
Уже сделано
- Различный внешний вид кораблей для каждой империи, так двух империй с абсолютно одинаковыми кораблями больше нет.
- Больше возможностей для настройки империи, возможность строить «высокие» империи.
- Общая еда, которую планеты делят между собой.
- Возможность строить среды обитания и миры-кольца.
- Фракции теперь являются группами с общими интересами, одобрением и порицанием отдельных моментов, и, потенциально, могут быть полезны империи, вместо того, чтобы быть просто кучкой бунтовщиков.
- Возможность устанавливать права и обязанности для определенных видов вашей империи.
- Возможность строить дредноуты и титаны.
- Более глубокие механики и уникальные портреты для синтетиков.
- Переработка кризисов конца игры для балансировки кризисов относительно друг друга и размера/состояния галактики .
- Переработка войны с целью решить проблему «думстаков» и разработка интересных стратегических и тактических возможностей войны, более интересных и менее требовательных к микроконтролю.
- Супероружие и уничтожители планет.
Старые цели
- Галактическое сообщество с межзвёздной политикой и «космическим ООН»
- Глубокие федерации, которые начинаются как непрочные союзы и могут превратиться в единое государство через дипломатию
- Больше повествовательных событий и цельных историй, чтобы дать вам чувство разворачивающегося сюжета по ходу игры
- Больше интересных механик для докосмических цивилизаций
- «Живые системы» — сделать, чтобы заселённые системы империй выглядели более обитаемыми и живыми
Новые цели
- Уменьшение микроменеджмента и уделение большего внимания интересным выборам по отношению к планетам и возможности увеличить население планеты сверх текущего максимального значения
- Механика внутренней торговли и торговых соглашений
- Галактический рынок, который позволит импортировать и экспортировать ресурсы и стратегические ресуры
- Механики шпионажа и саботажа
- Улучшенная генерация империй и маршрутов гиперлиний путём лучшего расположения систем и угроз
- Больше аномалий и уникальных систем для исследования
Всё на сегодня! В ближайшие недели дневники будут сосредоточены на пострелизной поддержке «Апокалипсиса». Обсуждать же новые механики мы будем, когда у нас появятся эти самые новые механики. Заканчиваю этот дневник скриншотом, где показаны переработанные уровни сложности в 2.0.2 бета: